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 Retour sur la divination et le nouveau système de combat

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Quentyn Bard

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MessageSujet: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Jeu 6 Sep - 14:07

Hey !

Petit retour après quelques jours d'absence du à une grande masse de travail et, je l'avoue sans aucun soucis, l'envie de tabble flip pendant quelques jours suite à la fin de mon scénario actuel.

Ces derniers jours m'ont donc permis de prendre du recul et je souhaiterais lancer un débat (ou relancer pour ce qui est de la divination) sur certains mécanismes du jeux que j'ai trouvé particulièrement broken ou qui, selon moi, enlèvent une bonne partie du plaisir de jeu.

Je vais tenter de faire une critique constructive de la chose et d'être structuré mais, si je m'égare, ne m'en veuillez pas s'il-vous-plait. Je précise aussi que ce sont des critiques sur le système pour proposer un débat et non pas des critiques sur les personnes qui bossent sur le système !

1) La divination

Alors, comme déjà mentionné sur un autre topic, j'ai vu une utilisation de la divination qui m'a particulièrement déplu pour 3 raisons :

- Tout d'abord, elle est complètement broken et permet à n'importe qui de retrouver quelqu'un n'importe où et ce sans aucune difficulté. La recherche est rapide, ne demande rien si ce n'est le plus bas niveau possible en divination et est donc beaucoup beaucoup beaucoup trop aisée. Et, même le fait de repérer un objet spécifique ou un animal spécifique rend le sort beaucoup trop abusé. De même, même la création d'un objet brouilleur d'ondes serait une erreur à mon sens, vu que son achat indiquerait immédiatement une grande pancarte criminel sur l'acheteur... Puis, finalement, tout le monde en aurait et on reviendrait à la question de base : supprimer le sort ?

- Ensuite, on ne sait pas s'y opposer et il n'y a rien pour être au courant qu'on l'utilise contre soi. Dès lors, le jeu en arrive à être cassé vu qu'il n'y aura plus jamais de criminalité ou de mangemorts ou autres vu qu'il suffira d'un claquement de doigts pour les retrouver sans qu'ils ne puisse rien faire. A la question du fait que si l'on reste caché à un endroit, nous sommes plus faciles à trouver, surtout en zones restreintes, je réponds NON. Pourquoi ? Parce que quand on est recherché et que ton visage est placardé partout, tu ne peux pas décemment te balader dans le jeu constamment pour ne pas être repéré par la divination. C'est juste devenu impossible de se cacher...

- Enfin, comme je l'ai déjà dit, ça ne respecte aucunement l'univers d'Harry Potter. Pas besoin d'en dire plus, tout l'univers n'existerait pas si la divination marchait ainsi (plus de mangemorts, plus de voldemort, plus de Sirius Black en fuite, plus de Peter Pettigrow en fuite, pas de Harry/Ron/Hermionne en fuite, pas de nés-moldus en fuite,...) Juste NON.

2) Le système de combat

Alors... Là... Plus encore qu'avec la divination, ça va râler :D

- En premier lieu, j'aimerais quand même souligner que le nouveau système est intéressant et à le mérite d'avoir été imaginé et développé. Mais...

- Les soins... Auparavant (et c'est toujours dans les règles), on pouvait lancer autant de sorts de soin que ce qu'on souhaitait. ça n'avait jamais posé de problème parce que le jeu était asynchrone et qu'il y avait de toute façon une limite due aux nombres de PA et PI. Les gens se soignaient en imaginant, un moment plus calme dans le combat ou autre. Les gens discutaient sans aucun soucis en combat parce qu'on laissait libre cours à l'imagination des deux ou plus joueurs lorsqu'ils fataient et combattaient. Aujourd'hui, on ne peut plus pour deux raisons !

1. Le système de combat ne permet pas de réagir à un sort de l'attaquant par un sort de soin...
2. Si on s'envoie un sort de soin de la manière traditionnelle, on se les fait annuler parce qu'on a "pas le temps" de les envoyer. Où c'est écrit dans les règles ? On aurait pu prévenir les PJs que le nouveau système de combat impliquait cela ? Faire un débat sur la question non ?

- Ensuite, si je ne me trompe pas, on a droit à 5 actions automatiques par jour avec le nouveau système de combat. ça fait beaucoup mais dans l'idée où l'autre réagit par un sort d'attaque, une esquive, une fuite,... ça simplifie bien les choses, il faut l'avouer tout en permettant aux combats de ne pas durer 3 semaines. Mais... Plein de mais...

1. On ne peut répondre qu'une seule fois avec un PPA si je ne me trompe pas (après, on est obligé de répondre par une esquive/Attaque). Ainsi, on limite énormément les actions autres que : Combat/Fuite et on oblige la personne qui veut répondre avec un PPA à soit se prendre 4 sorts avant (et donc PPA annulé) soit à voir si son PPA est réussit mais à l'obliger à se prendre les 4 autres actions auto parce qu'elles sont automatiques...
Exemple pour expliquer : Je me suis fait attaquer avec 4 attaques automatiques. Je voulais répondre avec un PPA qui aurait changé (s'il avait réussi) les choses et aurait, en fait, normalement, dû mettre fin au combat. Dans les faits, si j'avais réussi mon PPA, j'aurais tout de même été obligé de répondre aux 3 autres actions qui n'avaient plus de sens...
Du coup, il faudrait peut-être permettre de répondre alors par 5 PPA ou de ne permettre qu'un sort automatique à la fois...

2. Le fait de faire autant d'actions automatiques empêche aux gens de RP durant le combat. Et soyons franc, c'est bien plus intéressant que de lancer des sorts en automatique. Avant, on pouvait jouer avec ses blessures, les sorts reçus, le décor abimé, les insultes,... On pouvait stopper le combat en plein milieu parce qu'on se réconciliait,... Aujourd'hui, ce n'est plus possible vu qu'après 5 sorts reçus en automatique. En général, le combat est fini par le KO d'un des deux participants. Le RP disparait donc... Triste...

3. Ce système de combat, où on limite le nombre de PPA faisables, supprime l'utilité d'un grand nombre de magie ! Auparavant, on pouvait utiliser la métamorphose, la magie de l'air, de l'eau, etc... pour influencer le décor, pour créer des bourrasques bloquant les projectiles,... Toutes ces magies permettaient d'élaborer des tactiques inventives, drôles, inattendues. Pour prendre un exemple que je connais, ma métamorphose m'avait permis d'assommer quelqu'un avec un livre et de jouer toute une situation où mon personnage se cachait dans une bibliothèque pour éviter les sorts adverses. Again, avec le système de combat actuel, je me prends 5 stupéfix et le RP est fini. Moi qui ai (parce que c'était possible pendant 5 ans) maximisé l'utilisation de magies "annexes" pour me battre sans attaquer directement l'adversaire, je peux voir mon PJ être devenu en un claquement de doigts, inutile et injouable en combat... (surtout qu'il ne peut plus se cacher avec la divination...)

3) changements de règles et d'utilisation des sorts

Alors ici, pendant 4 mois j'ai utilisé un sortilège (le reducto) pour me réduire de taille et faire plein de choses. Durant tout ce temps, il a toujours été considéré que ma baguette rétrécissait avec. Seulement au dernier combat, on m'a indiqué que non ce n'était pas le cas et que donc en le faisant, ma baguette devenait impossible à manier pour moi. Face à ça, j'ai deux problèmes...

- Avant de m'imposer une utilisation nouvelle du sort, on aurait pu me dire : Je te résous pas, j'annule l'action, renvoie moi un PPA car tu connaissais pas le changement et après seulement je te résous. Là, au contraire, j'ai été (en partie) sanctionné pour une utilisation logique et habituelle (pour moi du moins) du sort.

- De plus, rien ne dit dans la fiche descriptive du sort que la baguette ne rétrécit pas avec. D'ailleurs, pourquoi est-ce que la baguette ne rétrécirait pas alors que tous les autres objets et vêtements qu'on a sur soi, le font... Pourquoi ? Ce n'est pas vraiment logique selon moi... En tout cas, c'est à clarifier.

Alors, certes, ici vu la situation et le système de combat, ma réussite du sort n'aurait rien changé dans le résultat final mais... Ce n'est quand même pas normal de voir ça arriver.

----------

Voilà, j'ai surement raté des choses et tout n'est peut-être pas parfaitement clair mais voilà un premier retour du système de combat et de quelques autres choses ! J'espère en tout cas que ça servira et que ça permettra de changer les choses. Parce que, pour être franc, en l'état actuel, mon PJ est devenu injouable car il ne peut plus fuir à cause de la divination ni se battre vu que sa métamorphose a été rendue pratiquement inutile en combat...
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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Jeu 6 Sep - 16:29

L'équipe étant en concertation sur ces sujets, nous vous invitons tous et toutes (PJs) à formuler vos idées en réponses en attendant, si vous le voulez Smile

On revient ici dés que possible, mais à priori pas avant le 9-10, dates auxquelles Mémé reviendra parmi nous Smile

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Pearl McLane

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Jeu 6 Sep - 22:20

Pour l'instant j'ai peu de choses constructives en réaction. Le système de combat, je ne l'ai jamais encore testé. Et sans avoir testé, là, je ne comprends rien à ce que décrit Quentyn. Mais l'important, c'est que le staff comprenne^^

En revanche, j'ai déjà appuyé ce qu'avait dit Quentyn sur l'usage bien pété du pendule. Alors bon, faisant aussi partie des fugitifs, on va dire que c'est normal que je dise ça, mais il me semble que les arguments de Quentyn sont très solides.

J'ai conscience qu'il vous faut équilibrer les chances entre les PJ qui sont en cavale et les PJ qui les recherchent. Vu qu'il n'y a que quelques dizaines de lieux dans le jeu, finalement, la cavale est déjà mal embarquée. Rien que Londres, en vrai, est une telle mégapole que s'y cacher n'y est guère difficile... Mais IG... Des possibilités existent (vous m'avez pas encore chopée, mes agneaux policiers fesses ) mais ça ne doit pas être simple à organiser en coulisses.
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Ictus Fulmine

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Ven 7 Sep - 13:46

Pour les combats et les pendules il faut évidemment absolument équilibrer les choses, il est hors de question de gâcher le plaisir de jeu des méchants (et celui des "gentils" aussi, si les méchants sont trop faciles à trouver et attraper), je pense qu'on va trouver des solutions pour tous ces cas de figure.
Pour les combats nouvelle version, qui a déjà testé? Et vos impressions?
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Mémé
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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Dim 9 Sep - 12:31

Tsss, c'était bien la peine que je me casse la nénette à faire un joli post pour le système de combat, où j'indiquait notamment les améliorations qui devaient suivre :'( http://hogwarts-o-forum.bb-fr.com/t4951-nouveau-systeme-de-combat
Tant que je ne l'ai pas codé proprement, les sorts de soin doivent être considérés comme une action auto annexe (comme manger, par exemple). Cad que le PJ qui fait l'action doit sélectionner "ne rien faire" ou "esquiver" à l'une de ses réactions après avoir lancé son sort de soin. Ca équilibre de cette manière la temporalité de l'attaquant et de l'attaqué.
-> ça répond à tes questions sur les sorts de soin ?

En ce qui concerne les PPAs, je pense que ce n'est pas très clair (aussi bien pour les joueurs que les MJs), donc je vais tâcher de faire un peu de lumière. Le jeu étant évidemment incapable de prévoir toutes les réactions possibles et imaginables, j'ai choisi de laisser cette possibilité aux PJs attaqués.
Pour reprendre depuis le début, mettons que "PJ de test" attaque mes acromentules et Alambiqué.
Spoiler:
 
Alambiqué et PJ de test sont alors chacun engagés dans un combat indépendant. Ce que fait Alambiqué dans son combat n'impactera pas PJ de test, et inversement.
Menu quand on est engagé dans un combat:
 
Prenons les acromentules. Mortes de trouille, elles fuient le combat dès que possible. Et comme elles ne sont pas sûres d'y arriver du premier coup (et qu'elles veulent vraiment fuir), elles tentent de fuir en réaction à toutes les actions de PJ de test. De cette manière, même si leur première fuite est un échec, elles auront un second essai.
Spoiler:
 
Maintenant, Alambiqué. Lui préfère commencer par se soigner. Il se lance donc un Thermor (oui il avait froid) et sélectionne "esquiver" comme première réaction (puisque se lancer un sort ne l'empêche pas d'esquiver l'attaque de l'adversaire. Il aurait également pu choisir "ne rien faire", puisque ça reste cohérent avec son action, mais c'est lui qui décide). Ensuite, PJ de test a encore deux attaques en réserve. Alambiqué pourrait riposter à chacune d'elles, mais il préfère aller se planquer derrière les acromentules pour que celles-ci se prennent les sorts à sa place. Comme le jeu n'a pas prévu ce genre de réaction, il PPAte. Il n'a pas besoin de s'occuper des réactions suivantes, puisque son PPA bloque tout ce qui suivra.
Spoiler:
 
Côté MJ, un PPA a été envoyé contenant toutes les informations relatives aux actions restantes du PJ de test. En l'occurrence, le jeu indique que le bloque jambes a été une réussite et que le confundo a échoué. Fort bien.
Côté Alambiqué, il doit envoyer son PPA au MJ concerné. Celui-ci doit alors récupérer le PPA contenant les infos de l'autre PJ, et résoudre en même temps le PPA d'Alambiqué en tenant compte des infos.
Ici, ce ne serait pas très compliqué. Le PPA d'Alambiqué est une réussite, acromentules se prend donc un bloque jambes dans la figure et Alambiqué n'a rien.
Maintenant, si la situation est plus complexe, c'est au MJ de décider de ce qu'il fait des actions restantes du PJ de test. Dans la mesure du possible il doit s'efforcer de les prendre en compte dans sa réso, mais si le PPA implique que le PJ qui PPAte n'a plus de raisons de se prendre les sorts, les actions peuvent alors être ignorées ou faites dans le vide ou ... à voir.


Le premier point que j'aimerais souligner, c'est que le système de combat auto est avant tout prévu pour faire de l'auto. Les PPAs c'est pas pratique ? Faut dire aussi que ça casse complètement le rythme du combat alors que ce système est justement là pour le rendre plus dynamique et plus avoir autant besoin des MJs qu'avant :/
En revanche, je comprends que vouloir répondre à 5 actions avec un seul PPA puisse paraitre disproportionné. Mais libre à vous de faire en sorte que les 4 actions supplémentaires de l'autre PJ ne vous atteignent pas ou deviennent caduques si votre PPA est une réussite. Après, il est vrai qu'il est plus agréable de la part de l'attaquant de ne lancer qu'une ou deux attaques à la fois, ça permet plus de souplesse pendant le combat.
Quentyn a écrit:
Ce système de combat, où on limite le nombre de PPA faisables, supprime l'utilité d'un grand nombre de magie !
Pour le coup je ne suis pas d'accord. Ce système remplace l'ancien, où on avait 1) Attaque, 2) Réaction auto définie préalablement. Dans le fond, le nouveau système permet "juste" à l'attaqué de choisir sa réaction, plutôt que de garder une réaction auto figée et identique dans toutes les situations. Comme c'est forcément plus long, l'attaqué a la possibilité de prévoir plusieurs autres attaques dans la foulée (et j'ai choisi 5 parce que ... ça me semblait bien  happy (mais aussi parce que ça correspondait à peu près à ce qu'on pouvait faire avant au total en une journée)).
Ca ne supprime pas l'utilité des diverses magies, ça change juste la manière dont on peut/doit les utiliser.

Quentyn a écrit:
2. Le fait de faire autant d'actions automatiques empêche aux gens de RP durant le combat. Et soyons franc, c'est bien plus intéressant que de lancer des sorts en automatique. Avant, on pouvait jouer avec ses blessures, les sorts reçus, le décor abimé, les insultes,... On pouvait stopper le combat en plein milieu parce qu'on se réconciliait,... Aujourd'hui, ce n'est plus possible vu qu'après 5 sorts reçus en automatique. En général, le combat est fini par le KO d'un des deux participants. Le RP disparait donc... Triste...
Je ne vois pas en quoi ça empêche plus le RP que l'ancien système se demande La seule différence, c'est que l'attaquant ne pourra fater le résultat du combat qu'après la connexion de son adversaire.
En ce qui concerne la mise KO de l'un des participants, on avait le même "problème" avant, puisque l'attaquant pouvait sans problème lancer trois sorts d'affilée à l'attaqué (et celui-ci était mis au pied du mur à sa connexion suivante, sans qu'il ait eu un quelconque moyen d'éviter ça).



Ma réponse est peut-être très brouillon, j'ai essayé de faire vite (mais j'ai pas réussi --') tout en restant claire, mais ... Est-ce que ça répond à tes questions/remarques/interrogations, Quentyn ?


Edit : oui acromentules n'est techniquement plus sur le lieu (puisque sa fuite a été une réussite et que son combat a été résolu en premier), mais chut. Faisons comme s'il y avait encore une acromentule sur place roll yeux

Edit2 : je ne réponds que pour le combat, pour le moment, ça m'a pris troooop de temps et j'ai déjà passé ma matinée à rattraper une semaine d'absence ><

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Violet Oleander

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Dim 9 Sep - 15:10

Pour le combat j'ai pas assez pratiqué. Donc je dirais rien.
Pour la divination effectivement il y a des problèmes.
Personnellement je pense que la divination en tant normal devrais donner une zone générale par exemple autour du ministère de la magie (quatre ou trois lieux à la ronde) sauf réussite critique ou si la personne a un morceau de la personne (sang cheveux) l'objet doit être supprimé à l'utilisation. Dans ces cas là la détection est précise.
Méfiez vous si on vous rase les cheveux.

En cas d'échec critique la personne est mise au courant d'une tentative de divination.

Quand aux objets à moins d'avoir un lien fort avec ça reste très vague.

Pour s'en protéger pourquoi pas l'occlumentie contre la divination?

Après ce ne sont que des idées rapide comme ça...
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Echo Opfer
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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Dim 9 Sep - 15:41

Alors, je suis d'accord avec Mémé pour le coup Quentyn concernant le système de combat: franchement c'est mieux qu'avant et pas plus handicapant.
Je me souviens qu'on m'avait lancé au moins 3 sorts à la figure sans que je puisse réagir, dont des paralysant, ce qui faisait que par la suite je ne pouvais me^me pas envoyer un PPA aprés pour me sortir de la situation... roll yeux
Tu vois, c'est la même sauf qu'avec le nouveau système tu peux répliquer plus facilement en plein action!  I love you


..Par contre, moi  j'ai des questions parce que c'est devenu quand même beaucoup plus compliqué aprés ton explication Mémé : XD
Imaginons Echo contre Alambiqué. Echo la sauvage lui lance 3 ventus detritus à la figure, et Alambiqué décidé comme précédemment de 1) esquiver, 2) faire un PPA, 3) Ne rien faire.

- Question 1: Est ce qu’après avoir décidé de faire un PPA, Alambiqué doit forcément mettre "ne rien faire" en 3ème, ou est ce qu'il pourrait lancer un sort par exemple derrière au cas où son PPA est un échec? (Je sais que normalement on ne peut pas faire d'actions auto aprés un PPA, mais dans ce cas là ça voudrait dire que si le PPA échoue le défendant ne peut rien faire contre le 3ème sort par exemple!)
- Question 2: Si le but du PPA est d'écraser Echo sous un rocher et que c'est une réussite, est ce que le MJ a des options supplémentaires par rapport au PPA lui permettant d'annuler les actions suivantes d'Echo et d'Alambiqué ?
Genre un aperçu des décisions des 2 adversaires et une case à cocher pour "Annuler les attaques/actions suivantes" de l'un ou de l'autre des personnages?
- Question 3: Si ce n'est pas le cas, est ce que ça veut dire que le dernier ventus detritus d'Echo et le "rien faire" d'Alambiqué s'appliquent, mais que le MJ doit retirer les effets manuellement et redonner les PVs aussi (Sachant que ventus detritus donne l'état "aveuglé".) et que les deux PJs doivent fater sans prendre en compte l'effet des sorts?
Car ça, ça risque de ralentir le combat et revenir au même qu'avant... se demande

Voilà pour l'instant!  I love you

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Mémé
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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Dim 9 Sep - 23:42

1 - Pour le coup, le jeu ne prend tout bonnement pas en compte les lignes qui se trouvent après la ligne où "PPAter" a été sélectionné. Donc peu importe ce qu'on met, ça ne change rien.
L'idée que tu proposes est intéressante (cad de garder sous le coude le reste des actions auto, pour au cas où), mais galère niveau code, parce qu'il faut qu'il y ait un lien entre le combat en suspens, le PPA du PJ, et la réso qui en sera faite :/ (ou en tout cas, à l'heure qu'il est, je n'arrive pas à trouver de moyen simple d'arriver à ce genre de résultat)

2 - Techniquement les sorts restants ne sont pas "lancés". Le jeu lance juste les dés et indique au MJ si c'est un échec ou une réussite. Dans le second cas, c'est au MJ d'ajouter les états correspondants ou qui conviennent à la situation selon le PPA de l'autre, et de s'occuper des divers autres effets qu'il peut y avoir.

3 - Du coup, la réponse est toute faite, le problème ne se pose pas ;)

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Quentyn Bard

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Lun 10 Sep - 10:10

Une réponse juste sur les dernières choses dites à propos du système de cbt :

Je ne suis pas réellement d'accord. Pour moi le problème se pose car, par exemple, dans le cas du combat que j'ai expérimenté, je ne savais absolument pas quoi répondre aux 4 dernières actions. Et j'avais le choix entre "ne rien faire" ou "faire quelque chose" sans connaître le résultat de mon ppa. Du coup je choisissais des actions dans le vide pour être sûr d'avoir une réaction aux actions décidées par l'opposant.

Néanmoins, ces actions ne correspondaient aucunement à ce que je souhaitais faire. Car si mon PPA ratait et que son premier sort ratait, j'aurais souhaité faire d'autres ppas pour répondre à ses attaques.

C'est pour cela que pour moi je limiterais à 1 action automatique à la fois. Et si les personnes veulent réagir par action automatique, ça ne va pas ralentir des masses leur jeu et, à l'opposé, ça va permettre à ceux qui jouent avec des magies complexes et non adaptées aux actions automatiques de ne pas voir leur personnage parfois travaillé pendant des années devenir totalement inutiles. Mon gros problème est que les magies complexes, comme la métamorphose, ne sont pas adaptées au système de combat actuel. Du coup, le seul choix possible aujourd'hui pour leurs utilisateurs est de faire un ppa en réponse 1 et d'espérer qu'il réussisse pour ne pas se prendre les 4 actions suivantes...


Pour ça que j'aimerais proposer soit une seule action automatique restant soit le fait qu'automatiquement, quelque soit le résultat du PPA, les actions qui suivent un ppa d'attaque soient automatiquement annulées. Histoire que l'on ne se retrouve pas avec des situations où les magies complexes sont largement désavantagées.
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Professeur von Schluck
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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Lun 10 Sep - 10:17

Je me permets juste une remarque.
Je n'ai jamais, pour ma part, considéré considère que la métamorphose était une magie adaptée au duel.
Ça fait pas sens ?
Les sorts offensifs sont faits pour etre rapides, efficaces et généralement entravant. Ce ne devrait pas, selon moi, etre le cas de lz méta. Ni des magies psy d'ailleurs.

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Quentyn Bard

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Lun 10 Sep - 11:59

Du coup on supprime la métamorphose comme magie utilisable ? Et il faut peut-être aussi penser si vous faites des modifications a prendre en compte des années de jeux qui pourraient être jetés a la poubelle par une modification aussi importante du système de cbt :D

En outre, la métamorphose a aussi été amoindrie en supprimant ses rares sorts véritablement offensifs comme le canari. Peu à peu on la fragilise et le systeme actuel est le coup de grâce !

Et si la métamorphose est adaptée, elle demande juste de l'imagination :D
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Violet Oleander

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Lun 10 Sep - 12:03

Pour la magie psy, je ne suis pas tout a fait d'accord, c'est vraiment au cas par cas:
si on accepte des sorts qui peuvent être lancer par contact, on doit théoriquement accepter charge defensive. Mais avec le travail en cours sur la magie psy, je ne sait pas si c'est encore dans la compétence.

Quand a la méta je pense qu'il devrait prendre deux ou trois actions  par exemple 1 sort méta = 2 réactions. (nooon encore du coooode :D)
Après effectivement dans l'idéal, le mj devrait avoir une case a cocher: Continuer les actions en attente plutôt que résoudre manuellement le truc mais
je ne sait pas comment tu l'a codé donc je ne sait pas si tu pourrait reprendre la file d'action (et ce serait moins lourd pour les mj!)

Personnellement j'adore ce nouveau système: Les combats sont plus rapides et les combat de masse sont lisible et moins long a gerer.
Ils sont rares mais si vous en aviez fait vous verriez qu'on passe plus de temps a attendre le tour de chacun que de rp actuellement.
J'ai toujours joué mes trois sort + deux attaques armes + 1 attaque corps a corps en un seul rp donc ce n'est plus un problème. (On vois là un problème de changer d'équipement en cours de route sans pénalité)

Je sait aussi que certains joueurs abusaient du système avant: Je lance une série d'attaques puis j'utilise ma dernière pour faire un ppa... Ahah tu ne peut plus m'attaquer, ni rp, ni rien! Et autant dire que c'était plus que lourd parce que pour ce sortir de ça il fallait soit se plaindre soit surveiller pour agir directement après la réso. Ça force les gens a planifier une stratégie plutôt que d'essayer plusieurs sorts pour tester les stats de la personne.
Donc le système a des défauts mais je pense que en l'état dans l'ensemble c'est une grande avancée.

Il y a plusieurs choses que je rajouterais, mais c'est loin d'être une priorité:
- D'abbord une deuxième case a cocher: "Arrêter avant de tuer la cible" si l'action suivante tuera la personne, annuler l'action, mettre les pa/pi a zero et mettre un statut "inconscient" indiquant que le dernier coup a sonné la personne. Il ne peut s'en remettre qu'après l'expiration de l'état ou que quelqu'un le ranime.

- Des manœuvres stratégiques (limitées a une par tour d'attaque/riposte):
Equiper/désequiper arme (parce qu'on ne change pas de vêtements en cours de combat)
Utiliser objets sur pj
Recharger arme (si un jour on fait des
Se mettre a couvert (-X% de dégats reçu, -X% de dégat donné)
Débusquer (une action sans dégat pour chasser la cible de sa couverture si le jet de dés réussis)
Se positionner en attaque (+X% dégats reçus +X% dégats donnés)
Se mettre en position neutre. (malus/bonus de dégats remis a 0%)

Se mettre a couvert pourrait utiliser la dissimulation (plutôt inutile pour le moment) et le débusquage la vigilance. Certains lieux pourraient même favoriser ou défavoriser le mise a couvert.

- Pas en rapport avec le système de combat, mais ce serait sympa d'avoir des "attaques baguette" qui correspondent a un sort d'attaque de base d'un élément lié au bois de la baguette j'ai une baguette en saule (theoriquement vertues curatives pour la santé mentale haha.) donc le petit sort de base serait magie blanche.
Si vous avez vu le film les Animaux fantastiques ce serait l'équivalent du sort de base tout faible que tout le monde utilise contre grindelwald a la fin.

EDIT: En rapport avec le fa de Quentin:
Le choix qui a été fait d'affaiblir les sorts n'est pas non plus la voie que j'aurais choisi, même dans les bouquins la méta est très puissante, d'un autre côté il est dit dans les livres que c'est une discipline très compliquée. J'aurais au contraire rendu les sorts puissants beaucoup plus difficiles quitte à créer de nouveaux sorts de bas niveaux plus faibles
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Pearl McLane

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Lun 10 Sep - 21:12

Professeur von Schluck a écrit:
Je me permets juste une remarque.
Je n'ai jamais, pour ma part, considéré considère que la métamorphose était une magie adaptée au duel.
Ça fait pas sens ?
Les sorts offensifs sont faits pour etre rapides, efficaces et généralement entravant. Ce ne devrait pas, selon moi, etre le cas de lz méta. Ni des magies psy d'ailleurs.

C'est bien parce que les sorts offensifs sont faits pour être rapides et efficaces que les sorts de psy sont au contraire les mieux adaptés. Aucun temps à perdre à agiter une baguette en plus du côté informulé. Pour le duelliste psy, l'usage de la baguette se concentre sur la parade des sorts adverses. Je ne parle évidemment pas des sorts psy de contact.

Ce n'est pas le point de vue de Rowling que j'exprime, sinon Bellatrix aurait usé et abusé du psy. On a fait un codex psy ici, et certains sorts sont parfaitement adaptés aux duels.

Par contre, je lis vos débats sur le combat... Je n'y comprends juste strictement rien. Les combats sont devenus une usine à gaz ingérable et j'espère ne plus avoir à y recourir...
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Violet Oleander

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Lun 10 Sep - 21:53

Pearl McLane a écrit:
Ce n'est pas le point de vue de Rowling que j'exprime, sinon Bellatrix aurait usé et abusé du psy. On a fait un codex psy ici, et certains sorts sont parfaitement adaptés aux duels.

A ma connaissance la notion de psychisme au sens large n'a jamais vraiment existé dans l'univers de JKR ce qui s'en rapproche le plus est la légilimancie. Pour être honnête je pense que l'idée de base n'était pas de créer un univers cohérent qui irait au delà de l'histoire d'Harry donc il n'y avait pas vraiment besoin de boucher tous les trous.
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Pearl McLane

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Lun 10 Sep - 22:15

Je comprends pas bien où tu veux en venir. Il y a eu un énorme boulot de fait sur le codex psy, on ne va pas le mettre à la poubelle, hein ? J'en ai assez vu, des trucs très bien faits par certains et fichus en l'air par les successeurs sans aucune nécessité.
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Violet Oleander

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 7:36

Nulle part,je disait que si bellatrix ne l'utilise pas c'est que dans l'univers d'HP ça n'existe pas. Je ne demande pas le retrait du psychisme
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Mémé
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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 11:54

Pour ce qui a trait aux magies psy :
Le fait qu'elles sont assez déséquilibrées vis-à-vis du reste du jeu a déjà été pointé du doigt et discuté il y a quelques temps côté MJ. Les MJs psy se sont penchés sur la question pour rectifier cela et ont déjà apporté quelques modifications (qui seront annoncées une fois finies).
En revanche, je ne pense pas que les MJs psy avaient projeté de modifier quelque chose au pendule, puisqu'il est déjà un peu restreint dans son utilisation. Surtout quand on sait que le MJ qui résout est censé ne pas mettre le résultat de la réso : le PJ a donc une réponse de la part du pendule, mais il n'a aucune certitude que c'est correct. Il est vrai, cependant, qu'il permet de brûler des étapes quand il s'agit de rechercher quelqu'un (ce qui n'est même pas forcément drôle pour les PJs qui cherchent puisqu'il n'y a plus vraiment de phase "recherche").
Sans changer totalement l'utilité du pendule, peut-être pourrait-on revenir à l'utilisation basique qu'on en a dans d'autres univers, à savoir qu'il oscille "simplement" dans la direction où se trouve la personne recherchée ? A ce compte-là, il faut suivre à pied (ou à cheval, en balai, ou peu importe) la direction jusqu'à arriver au bout, au lieu d'avoir directement la destination finale.

Dans tous les cas il n'est pas question de supprimer tout un pan du jeu juste parce qu'il n'apparaît pas dans l'univers de JKR. Il faut juste qu'il soit raccord et équilibré avec le reste.


Concernant le problème du fugitif qui ne peut pas se cacher ... Honnêtement, en tant que joueuse bien placée pour en parler, je peux vous garantir que si le fugitif prend quelques précautions simples ça devient très très compliqué de retrouver sa piste et de la remonter jusqu'au bout. (du moins, si on exclut l'usage du pendule tel qu'il est actuellement)


Pour la méta, je rejoins un peu l'avis de VS dans le sens où je considère que la méta n'est pas adaptée aux combats auto. Ça ne doit pas pour autant empêcher le jeu des PJs qui se sont spécialisés dedans (et idem pour tout PJ se spécialisant dans un domaine peu porté sur l'auto). Si on peut régler une partie du problème en ajoutant des sorts auto "offensifs" au codex de méta, ça ne fera pas tout.
Je n'aime pas l'idée de limiter à un seul sort auto à la fois. Autant ne plus avoir de système de combat et de tout faire par PPA, dans ces conditions. Je ne suis pas non plus très fan de l'idée d'annuler automatiquement les actions restantes si l'attaqué PPAte, puisqu'on retombe sur l'un des problèmes de l'ancien système : un PJ faible a tout intérêt à bloquer l'auto par un PPA, parce que ça lui donne largement plus de chances.
Par contre, on peut peut-être ajouter une règle stipulant de ne pas lancer plus de 3 attaques simultanées sur un même PJ, sauf accord mutuel ? Ca me semble un bon compromis entre 1 et 5 attaques par tour de combat : sans fusiller le principe du combat auto, ça laisse un peu plus de marge de manœuvre à ceux qui ont envie/besoin de PPAter. Sachant que l'attaqué peut tout à fait commencer par esquiver les attaques avant de PPAter, s'il veut s'assurer qu'il réagira à tout.
Mais encore une fois, c'est le MJ qui a toutes les clés en main pour décider de ce qu'il est fait des actions restantes. Le jeu lui dit juste si l'attaquant réussit à lancer ses sorts ou non - ça n'implique en aucun cas qu'il parvient à les lancer sur sa cible.


Merci pour toutes ces idées d'amélioration du système de combat, Violet ;) (même si je doute pouvoir les reprendre telles quelles, notamment pour des raisons de faisabilité, je verrai si je peux en faire quelque chose)

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Quentyn Bard

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 13:19

Alors modifier l'usage du pendule est à mon sens indispensable mais je vois que les réflexions y arrivent donc tant mieux.

Pour ce qui est de limiter à 3 actions automatiques sauf accord mutuel, ce serait déjà quelque chose pour tenter de rééquilibrer les choses mais j'avoue ne pas être fan de l'idée : Tu es obligé d'esquiver deux actions avant de pouvoir ppater (et donc risquer de te prendre deux sorts avant de pouvoir réagir). Je ne suis pas fan mais pour moi ce serait le minimum du minimum.

Ensuite, j'aimerais pointer du doigt autre chose qui est que l'attaquant à un immense avantage sur le défenseur dans un combat car il décide du nombre d'actions automatiques à résoudre par tour. Le défenseur est surtout obligé de subir. On a donc un problème à ce niveau sans oublier que, vu que l'attaquant est avantagé, on va se retrouver avec des gens qui ne devraient pas agir en premier rp parlant qui vont le faire histoire de ne pas recevoir un malus dès le début du combat.
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Violet Oleander

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 14:39

j'avoue que je suis déçu de la réduction d'action mais je vais pas en faire un plat.
J'estime que c'était une super évolution. Bref.
Pour l'avantage à l'attaquant, c'est réaliste. Et tu râle basiquement sur exactement sur le même que le debut:trop d'attaque.
Tu te serait battu contre mon ancien perso avec l'ancien système.
Sans que tu puisse réellement réagir (a part en auto) tu aurais eu droit à 3 sorts 2 attaques aux armes (avec une arme dans chaque mains) et une attaque d'art martiaux. C'était totalement légal. Et crois mois ça faisait mal.
L'ancien système en gros favorise le bourinnage. Celui-ci te force à réfléchir à tes actions.
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Quentyn Bard

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 14:47

Je n'ai jamais utilisé l'ancien système pratiquement car je suis toujours passé par ppa. L'ancien système était foireux avec les sorts automatiques en réponse et transformait souvent le cbt en une grosse foire.

Ici, le système est mieux mais il est déséquilibré et c'est là que je souhaite des changements. 

J'indique les problèmes que j'ai avec pour créer une discussion (malheureusement peu suivie par la plupart des PJs)
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Ictus Fulmine

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 15:06

L'idée de réduire à 3 sorts auto max me paraît bien aussi, en effet on peut toujours esquiver en auto et préparer sa contre-attaque par PPA. Comme ça les sorts méta peuvent s'utiliser au combat via PPA et je rejoins Quentyn là-dessus: avec de l'imagination, les sorts méta peuvent être très intéressants (voire décisifs) en combat.

EDIT: Au pire Quentyn, si on veut PPAter directement au premier sort reçu en auto, on peut faire un double PPA en réponse, non? Un PPA pour esquiver puis dans la foulée jeter un sort, c'est encore possible les doubles PPa de ce style? J'en utilise hyper rarement donc je ne sais pas.
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Violet Oleander

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 16:04

Pour moi, les ppas sont extrêmement déséquilibré aussi, très intéressants a rp. Vois l'exemple suivant (je peut le dire parce qu'il y a prescription et que les personnage y compris celui que je jouais ne sont plus en jeu):

Les mangemorts attaquent poudlard, deux pnj totalement trichés parce que c'est comme ça qu'ils étaient faits a ce moment là et un pj. Ils mettent le feu a la cabane de hagrid.

PJ attaque, il fait une misère il fait une misère. Je me met entre le pj et la maison, je fait accio braises.

-> je manque de tuer le pj en un tour de jeu et ils doivent le transplaner et continuer le scénar sans lui.
J'en ai profité clairement mais c'était injuste pour le pj

C'est astucieux et intéressant a rp, mais il y a de gros problèmes avec ça:

- Pour faire un contre ppa, il faut réagir avant la résolution qui est un temps totalement variable et aléatoire. Donc dans les faits le pj a été oneshot sans avoir eu le temps de contre ppater pour la bonne simple raison que le traitement a été rapide.
- Une même action vas avoir un traitement différent de MJ en MJ, c'est normal et humain, il n'y a pas de reproches derrière. Mais la encore on aura tendance a privilegier l'appel a un mj. C'est un exemple totalement au hasard, n'y voyez pas d'attaque, mais par exemple mj enchantement au mj mefaits
- Je ne sait pas si c'est toujours le cas mais pendant longtemps les ppas étaient traités totalement hors contexte parce que le mj n'avait pas l'accès au ppa de tout le monde sur les lieux ou même le temps de lire toute la situation.
- Trop souvent un sort lancé réussis par ppa touchait sa cible alors qu'un sort similaire n'aurais pas passé les défences de la personne.
- En fait un ppa ne prends que trés rarement en compte les équipements de la personne, certains états rp ou autre modificateur
- Le ppa m'a permit de me sortir en toute impunité de situations pour laquelle je n'aurais honnêtement pas pu agir.
- On ne sait pas à qui envoyer le contre ppa avant la résolution.
- Un ppa peut être fait dans le secret le plus total si la situation le permet ce qui n'est pas vraiment possible avec l'automatique.
Je continue a militer pour l'automatisation des sortilèges informulés (Avec une solide augmentation de la difficulté du sort quand l'option est sélectionnée)

Donc le ppa donne un immense avantage a celui qui le lance et ce système aidait a réduire un tout petit peu l'avantage en permettant a quelqu'un de mettre quelques attaques avant de se faire littéralement démonter par quelque chose sur lequel il a peu de chance de pouvoir agir.

Je reconnait que mon exemple est un cas extrême mais il est arrivé en jeu et il pourrait revenir. Et même si on prends en compte des cas bien moins graves la cible du ppa est nettement désavantagée.

Le truc, c'est que donner la possibilité de contre-ppater après coup, forcer une attente minimum pour les ppa affectant une personne ou réduire les effets du résultat d'un ppa parce que c'est trop injuste pour l'autre n'est pas a mon sens une solution. Du coup le système automatique devrais pouvoir contre balancer.

C'est pour cela aussi que généralement je limite les ppas que je fait dans un combat car ça peut nous rendre virtuellement intouchable et faire trainer les combats pendant des jours.

J'espère que tu n'y verra pas une attaque personnelle, moi aussi j'en ai bien profité parfois. Mais le ppa par sa nature même est profondément OP, c'est pour ça que me choque un peu de parler d'injustice pour le système automatique...

Le problèmes des ppas est clairement un autre débat, mais il est lié si on parle d'équilibrage.

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Ictus Fulmine

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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 17:38

L'idéal serait que les résos en PPA se passent en effet comme les résos automatiques du jeu: il faudrait que la réso du PPA englobe tout ce qui entre ligne de compte dans la défense automatique du PJ visé: ses stats, protections diverses (artefacts, etc)
---> Mémé est-ce que c'est faisable en ajoutant des "case à remplir" pour le MJ lors de sa réso (ex: bonus de défense et stats du PJ ciblé ? C'est peut-être déjà le cas d'ailleurs?
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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 19:27

Je n'ai pas testé le combat et je ne compte pas le faire dans l'immédiat (et même à l'avenir en fait).

Donc mon avis ne vient absolument pas d'une expérience quelqu'un. J'ai juste lu la conversation et je ne suis pas certaine que ce soit une bonne solution.

De ce que j'ai compris chaque système a ses avantages et ses inconvénients.

Pour les avantages des combats automatiques :
- c'est rapide
- c'est bien pour les sorts de combat ou offensif.
- c'est plus lisible
- ça demande moins de temps de gestion de la part d'un MJ (et par conséquence, la résolution d'un combat auto n'est pas influencé par la manière du MJ d'imaginer le combat).

Par contre le combat automatique a plusieurs défaut :
- Le joueur est limité dans les actions de son personnage à la liste des actions automatique
- Résultat direct du premier point, il sera, à mon avis, moins imaginatif dans ses combats et stratégies. (au bout d'un moment si un personnage combat beaucoup, il aura fait le tour des actions proposées)
- Il n'y a aucun moyen d'agir avec son environnement
- Un joueur qui ne se base pas sur une magie offensive ne va pas pouvoir interpréter son personnage en automatique car il se base justement sur des utilisations situationnelles de ses capacités (comme Quentyn par exemple).

Les avantages d'un combat par PPA sont plutôt l'inverse:
- Il laisse place au Rp et à l’interprétation (pensée, décors ect...)
- Il permet au magie plus exotique de ne pas juste être reléguée à des cas particuliers hors combat. (Pour la métamorphose par exemple, si on peut se transformer en chat, on peut imaginer changer de forme pour esquiver un coup et pas juste rester à surveiller une place inconito)
- Le PJ peut imaginer ce qu'il veut dans une PPA en tenant compte des FA avant. En soi, c'est déjà un avantage énorme.
Malheureusement, il a pleins de désavantages:
- C'est plus lent
- Ça demande la présence d'un MJ
- Actuellement un joueur auto n'a aucun moyen de vraiment y répondre à un moment précis (j'ai l'impression avec l'explication de Reika qu'effectivement une PPA est toute puissante) ou même par une autre PPA.

Dans tous les cas, les deux styles de combats semble compliqué à équilibrer ensemble. Ils n'ont pas le même rythme et surtout quel action intervient à quel moment? Que ce soit en PPA ou pas, qu'est-ce qui touche ou pas? Si l'attaque du milieu rate qu'est-ce qui détermine si n°3 arrive à son but ou pas?

Au final, comme je n'ai jamais fait d'affrontement, je ne sais pas.

Mais j'ai quand même une idée!

Si on laissait le choix au joueur de se battre comme il le souhaite. Si les deux partent sur le même style de combat, cela ne pose pas vraiment de problème.

Dans le cas contraire, il faudrait un moyen qu'aucun des deux joueurs ne soient privés de son style de jeu pour lequel il apprécie ce jeu.

Ce qui pourrait être pas mal (à voir avec ceux qui connaisse le combat et la faisabilité du truc), c'est d'avoir une sorte de système de tour.

Je m'explique. Dans tous les cas un combattant automatique aura toujours nombres limités d'actions auto (3 ou 5, ça n'a pas d'importance dans mon exemple). L'ordre de chaque action automatique indique l'ordre dans lequel elles sont effectuées. Mais un joueur PPA n'en fera qu'une seule qui reprendra le même nombre d'action maximum que s'il était en automatique

Si c'est deux joueurs automatiques:

Le joueur 1 fait son ou ses actions automatiques.
Le joueur 2 fait son ou ses actions automatiques de réponses.
=> Résolution et on recommence.

Si c'est deux joueurs PPA :
Joueur 1 fait son PPA.
Joueur 2 fait son PPA.
=> Le MJ arrive et résous les deux PPA ensemble et le combat reprend de la même manière (à l'endroit où la résolution se termine)

Si il y a un joueur automatique et un joueur PPA (c'est là qu'on va rire)
Joueur 1 fait son ou ses actions en automatique.
Le Joueur 2 fait son PPA de réaction.
=> Le MJ fait la résolution de la PPA. Il dit ce qui est passé ou pas dans les actions du joueur 1, l'état du Joueur 2 MAIS (grosse subtilité sur le MJ) dans l'idéal il ne doit pas affirmé qu'une contre attaque touche ou pas le joueur 1 pour lui laisser une possibilité de réaction.
Le Joueur 1 lit la résolution, voit ce qui lui arrive dessus. Ensuite il décide de répondre soit en auto comme si les actions décrite qui lui arrivent dessus était des actions autos (donc dans l'ordre des événements décrits), soit il reprend par une PPA.

Si le joueur 2 décide de répondre en automatique, cela reprend comme le cas des deux joueurs en automatique.
Si le joueur 2 répond par une PPA. Dans ce cas le MJ résous la fin du premier PPA du joueur 2 par rapport aux actions ou au PPA du Joueur 1. Et la nouvelle PPA du joueur 2 par rapport aux actions non résolue du Joueur 1.

Si toutes les actions sont associées à une réaction au round 1, le combat reprend J1-J2 et ainsi de suite.

Si toutes les actions ne sont pas résolue au tour 1, normalement, cela ne posera pas de problème. En effet, toutes les actions non résolutions seront moins nombreuses que celle disponible pour le joueur qui y répond. Donc il réagira aux contres attaques, mais il pourra aussi en effectué au moins une s'il le désire.

Le plus gros point noire que je vois à cette solution, c'est que le MJ combat devra être bien attentif à tout. Donc ça risque de demandé beaucoup plus de travail niveau mjcal pour un simple affrontement.

Qu'en pensez-vous puisque vous avez tous plus d'expérience que moi?
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Echo Opfer
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MessageSujet: Re: Retour sur la divination et le nouveau système de combat   Mar 11 Sep - 20:08

Merci Mémé, j'y vois un peu plus clair!

Je suis toujours d'accord pour dire que le nouveau système est beaucoup mieux que le précédent, et qu'en fait ce que tu pointes du doigt Quentyn est un problème qui existe depuis le début avec l'ancien système, en pire.
Comme Violet l'a dit, tu te prenais de toute façon tous les sorts sans broncher (ou en bronchant de manière automatique), donc...ça revient à pire non? Je n'arrive pas à saisir le soucis et cette histoire de déséquilibre... se demande
L'attaquant n'est pas forcément avantagé, et d'ailleurs ça peut être totalement l'inverse: Je me souviens de mangemorts qui avaient peur de lancer des avada parce que ça risquait de leur revenir à la figure (on l'a d'ailleurs mis en PPA à l'époque pour éviter des morts improbables!  happy )! Je me souviens avoir peur de lancer certains sorts contre des persos, par peur qu'ils répliquent par des sorts de paralysie qui mettent fin au combat.
Et tu sais quoi? Que ce soit ancien ou nouveau système, c'est toujours le cas en réalité!
Tout ça pour dire que l'attaquant n'est pas forcément avantagé s'il ne connait pas du tout son adversaire (il peut attaquer plus fort que lui!), et lorsqu'il est en situation de supériorité, il l'est encore moins maintenant que l'autre PJ a le temps de répliquer par PPA pour l'empêcher de le stupefixer par exemple (enfin, un PJ avec des stats plus élevés sera toujours plus avantagés que toi, mais ce n'est pas la faute du système de combat, faut pas confondre.) .

Pour la métamorphose, je crois qu'il y a en fait peu de sorts qui s'utilise en attaques directes. (enfin, à part faire pousser des oreilles de chat tu ne pars pas trop loin dans l'agressivité!)
Du coup ça s'utilise surtout par PPA, et je le trouve très intéressant en combat pour se changer soi ou l'environnement, donc pour le coup, je ne vois pas pourquoi on le supprimerait de la liste des combats...


Pour ce qui est de la prise en compte de la défense, c'est le cas maintenant, puisqu'on peut sélectionner le nom d'un PJ dans nos PPAs si on a une action qui le concerne!
Je ne sais pas par contre comment sélectionner le PJ affecté modifie les résultats du dé, mais en tout cas c'est bien pour prendre en compte ses stats également je présume!


Pour ton idée Erika: En fait, je pense que c'est ce que les MJs font plus ou moins lorsqu'il y a des PPAs impliqués, mais ça dépend beaucoup de la situation.
Le MJ peut très bien dire: "Echo se reçoit un tornadius d'Alambiqué en réponse à son ventus detritus, se fait balayer et atterrit lourdement au sol.  ", ou "Alambiqué riposte avec un tornadius qui arrive droit sur Echo, à elle de voir ce qu'elle va faire".
Le MJ peut moduler la vitesse du combat (ça marche aussi pour autres choses que des combats d'ailleurs), évidemment en prenant en compte le résultat des dés, et là ce serait plut^$ot le ralentir pour permettre à chacun de riposter jusqu'à ce que l'autre fasse un faux pas.
Je ne saurais dire si c'est le cas majoritairement, je n'ai pas non plus beaucoup bataillé avec Echo. (et lorsque je l'ai fait je me suis vite retrouvé paralysée sans possibilité de faire quoique ce soit pendant 1 semaine avec l'ancien système) Et lorsque je combattais avec des PNJs, c'était plus simple à gérer qu'entre deux PJs. (Parce qu'un PNJ peut s'adapter au rythme du PJ qu'il combat, ce qui ne sera pas forcément le cas d'un PJ qui veut avoir l'avantage sur l'autre à tout prix...).

Donc euh...en fait ma réponse elle est pas trés utile! XD Je dis juste en gros qu'on fait déjà plus ou moins ça mais que ça dépend du MJ qui résoud et des dés quoi.

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